miércoles, 17 de septiembre de 2008

Kakuros.

Este pasatiempo se ha convertido en el secreto mejor guardado de Japón. Se fraguó hace 25 años en un viaje de vuelta al país asiático desde Estados Unidos. McKee Kaji intentaba matar el tiempo con una publicación estadounidense de crucigramas. Pero no podía resolverlos, al no saber inglés. Entonces, su mirada se detuvo en un juego llamado «Sumas Cruzadas» (Cross Sums). Tal y como confiesa Kaji al diario británico The Guardian, «lo único que tenía que hacer era rellenar las casillas en blanco con números, por lo que no presentaba ningún problema». El mecanismo era sencillo, y el reto, altamente adictivo. Tanto que, ya en Japón, Kaji decide versionar las «Sumas Cruzadas» y las denomina «kasan kurosu», una combinación de la traducción japonesa de «suma» y la pronunciación japonesa del término inglés «cross». El marketing hace el resto al renombrarlo en el hoy conocido Kakuro. Este bautismo supone el pistoletazo de salida para la locura japonesa por el Kakuro: desde 1986, se han vendido un millón de libros sobre este juego.

Este éxito ha convertido a Nikoli en la editora de pasatiempos más importante de Japón. Y todo gracias a la naturaleza de sus juegos. Sólo se necesita un lápiz o bolígrafo, concentración y pasión por los desafíos. Por eso puzles como el Sudoku o el Kakuro han revolucionado medio mundo.

Unas reglas muy fáciles.

Jugar al Kakuro no exige ser un genio de las matemáticas. Las reglas son muy simples. El objetivo de este juego de lógica consiste en colocar números del 1 al 9 en columnas compuestas de dos a nueve celdas vacías, que se sitúan horizontal y verticalmente a lo largo de una cuadrícula. La suma de cada columna de cifras debe igualar el número clave que aparece en las celdas oscurecidas, divididas en dos por líneas diagonales. Estos números clave se sitúan bien arriba (para los problemas o columnas verticales), bien a la izquierda (para los horizontales). No se puede usar un número más de una vez en la misma columna, de tal manera que si la cifra clave es el 4 y tenemos una columna con dos celdas, los números requeridos serán 1 y 3, nunca 2 y 2.

Por lo tanto, un buen regate para sortear la desesperación y encarar la victoria consiste en recordar que hay ciertas combinaciones que se repiten siempre. Por ejemplo, si el número clave es 16 y tiene solo dos celdas, no se puede usar 8 y 8 porque contraviene las reglas. Por lo tanto, la única respuesta es 7 y 9. Lo mismo con la cifra 11 y una columna con cuatro celdas. La única manera posible de salir del embrollo reside en utilizar los números 1, 2, 3 y 5.

Con esta ayuda y la paciencia de un santo, todo el mundo podrá vencer a este terrible contrincante.

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