lunes, 8 de octubre de 2007

Mancala


Historia del juego.
Bajo el nombre de Mancala quedan englobados una serie de juegos de tablero de características similares. Este tipo de juegos se piensa que tuvo se origen en África y en el antiguo Egipto, de hecho se han encontrado tableros tallados en Menfis, Tebas y Luxor.(No obstante, el tablero más antiguo conservado de terracota encontrado en la isla de Creta data del siglo XVIII a.C.). En el siglo XIX los viajeros europeos eran retados a jugar mancala en los cafés de El Cairo, y por costumbre el perdedor pagaba los cafés tomados durante el juego. Los esclavos africanos lo llevaron consigo al continente americano (el juego se popularizó principalmente en el Caribe y en la costa este de Sudamérica). Los juegos de mancala han constituido desde siempre el entretimiento del pueblo y están presentes en todos los estratos sociales. Actualmente se conocen muchas variantes de este juego con nombres como wari, awale, adi, ti, walu, entre otros, y se juega en todo el mundo.

Aplicaciones de este juego en clase.
Estos juegos permiten que los alumnos/as pueden desarrollar habilidades sociales con la práctica de este juego y desde el punto de vista de las matemáticas permite que el alumno tenga que elaborar estrategias para ganar, anticiparse a las jugadas pensando lo que puede hacer el contrincante y por supuesto saber contar. Todas estas características son fundamentales en el pensamiento matemático.

Posición inicial del Awalé

Cómo se juega (explicación rápida).

El juego más difundido de Mancala es el Awalé. En él aparecen 2 hileras de 6 hoyos que tienen las llamadas "semillas" (4 por cada hoyo), más dos hoyos más grandes destinados a depositar las piezas capturadas. El Awalé lo juegan 2 jugadores, cada uno se dispone a cada lado del tablero y controla los 6 hoyos de su lado. Las dos operaciones básicas del juego son sembrar y recolectar:

  1. Siembra: Cuando un jugador tiene que mover elige un hoyo que no esté vacío, y siembra(distribuye) todas las semillas que contiene, una por hoyo, en hoyos correlativos al de partida en sentido contrario al de las agujas del reloj. Nota: Si al sembrar, en el hoyo elegido hay suficiente semillas como para dar la vuelta completa al tablero al llegar al hoyo de partida lo saltamos y seguimos con el hoyo siguiente. Y si nos toca sembrar y el adversario no tiene semillas en su campo debemos procurar que le llegue una semilla al menos.
  2. Recolección:Al finalizar la siembra, podemos recoger las semillas de los hoyos rivales con dos o tres semillas que las hemos ganado. Nota: Un jugador no puede realizar una siembra que deje al adversario sin semillas.

La partida termina cuando:

  1. Un jugador no tiene semillas en su campo y el otro, al que le toca jugar no puede darle ninguna por medio de alguna jugada legal.
  2. Quedan pocas semillas y se entra en un círculo vicioso.
  3. Un jugador abandona porque el contrario ha conseguido capturar más de 24 semillas.

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