
Foto: 20minutos
Para todo el mundo interesado en las mates y en muchas cosas más. Un sueño hecho realidad.
Terminamos el año con la lista de los números más famosos de la historia ordenados de menor a mayor.
Los números son: 0, ϕ, e, π, 5, 7, 42, 47, 666, 43252003274489856000, 10100 (el gúgol), el número de Graham, el fantastillón.
La explicación de por qué son famosos está detallada en The Antic Muse: The 13 most famous Numbers and their stories. Está en inglés pero con un poquito de ayuda del diccionario con algunas palabras seguro que se entiende.
Si el inglés no es lo tuyo y quieres saber más sobre alguno de estos números sigue alguno de estos enlaces:
Nota: Feliz 2009 a todos !!!!!
Al-Andalus fue durante varios siglos una zona de intercambio cultural entre Oriente y Occidente que permitió un importante avance en la Astronomía, la Física o la Medicina. No son pocas las obras clásicas de la Antigüedad de autores como Platón, Aristóteles o Arquímedes que lograron una gran difusión gracias a sus traducciones árabes.
Bajo una pequeña bóveda celeste un astrolabio dorado simboliza todos los avances científicos que se alcanzaron en ese período. Matemáticas, astronomía, medicina y arquitectura se funden en una muestra que abarca 4477 metros cuadrados y que seguro transporta al visitante a esa época.
La construcción de estas peculiares viviendas, un total 38, comenzó en el año 1982 y finalizó en el año 1984. Blom concibió este complejo residencial como si de un bosque se tratara. Una casa cúbica hace pensar en una cabaña en lo alto de un árbol. La idea de Blom era crear un pueblo dentro de una ciudad.
Las Casas Cúbicas se han convertido en un gran atractivo turísitco de la ciudad. Una de ellas, ha sido reconvertida en museo, y se puede visitar previo pago de una entrada. El resto de casas están habitadas o albergan pequeños comercios.
Las Casas Cúbicas son un ejemplo más de la presencia de las matemáticas en la vida real y de lo bellas que éstas pueden llegar a ser.Estas son algunas de las múltiples preguntas a las que se dará respuesta en las 2.000 actividades que hasta el próximo 23 de noviembre se celebrarán por toda España con motivo de Un programa que en ediciones anteriores ha despertado la curiosidad de miles de personas de todas las edades, siendo la mayoría de los participantes menores de 30 años, tanto hombres como mujeres. Y es que su objetivo es acercar la ciencia al público en general, impulsar el gusto por el saber científico e incentivar la participación de los ciudadanos en cuestiones científicas mediante iniciativas divulgativas y amenas que se celebrarán en museos, universidades, centros de investigación o parques tecnológicos. En esta edición participan un total de 635 entidades, tanto públicas como privadas, con presencia en toda España. A nivel nacional se celebra, por un lado, FOTCIENCIA´08, un concurso que permitirá a los internautas votar por las mejores imágenes científicas, y el Programa de Cine Científico que consta de dos partes: una selección de diez emisiones de la serie divulgativa de la ciencia y la tecnología “Tres
Almería se sumará a
Cádiz, entre otras, se podrá hacer una vista guiada a
Córdoba se desarrollarán diversas actividades en el Jardín Botánico, en
Granada contará con el amplio programa del Parque de las Ciencias, la programación de
Huelva, por su parte, tendrá su máximo exponente en el Museo Minero de Riotinto.
Jaén focalizará sus actividades en diversos centros de
Málaga cuenta en la presente edición con nuevas incorporaciones como el Taller de ciencias organizado por el Ayuntamiento de Álora, y con otras ya clásicas en
Sevilla abrirán sus puertas grandes centros de investigación como el Centro Nacional de Aceleradores,
3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923078164062862089986280348253421170679
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Los instrumentos musicales son dispositivos físicos que generan lo que se conoce como ondas de presión, capaces de mover el tímpano del oído humano. La frecuencia de vibración determina el tono, de graves a agudos, que se mide mediante el número de vibraciones por segundo o hercios (Hz). Un diapasón, ese objeto metálico en forma de U que se usa para afinar instrumentos, vibra cuando se le da un golpe, a 440 Hz, lo que corresponde a la nota musical “La”.
La Primera Escala Musical de la Historia.
Cuando tres o más notas suenan simultáneamente se dice que se ha producido un acorde. Su sonido puede ser agradable o desagradable (o menos agradable). Aunque, éste sea una apreciación subjetiva, las mayorías de las personas, independientemente de su educación musical, coinciden en separar claramente los dos tipos de sonidos.
Una de las muchas formas que existen de producir un sonido es hacer vibrar una cuerda. La nota que emite la cuerda depende de la longitud de ésta. Y dado que las longitudes son números. Pitágoras hace ya mucho, mucho tiempo decidió estudiar la relación existente entre las longitudes de las cuerdas y los sonidos armoniosos. Y para ello ideó el monocordio: una cuerda musical tensada sobre una tabla en la que mediante un puente móvil, podía variar la longitud de la cuerda (un proceso parecido al que se hace al pulsar una cuerda de guitarra). Dividió la cuerda en doce partes y buscó, moviendo el puente, los intervalos que producían un sonido agradable. Descubriendo que las longitudes en las cuales se producían las armonías eran proporcionales a 9, 8 y 6. Pitágoras llamó tono a la nota producida por la longitud total de la cuerda, poniendo a las otras tres los nombres de diatesarón, diapente y diapasón, que son los intervalos que actualmente denominamos octava, quinta y cuarta, y en base a los cuales Pitágoras creó la primera escala musical de la historia.
Las relaciones 1 · 12 = 12, ¾ · 12 = 9, 2/3 · 12 = 8, ½ · 12 = 6 nos proporcionan las correspondientes razones de la longitud de una cuerda: 1 = tono, ¾ = cuarta, 2/3 = quinta, ½ = octava.Y se puede comprobar que las combinaciones armónicas de una cuerda pulsada guardan una relación de números enteros con las longitudes respectivas de la cuerda, como muestra la siguiente tabla, que resume el sistema musical creado por el gran filósofo Pitágoras.
Do | Re | Mi | Fa | Sol | La | Si | Do |
1 | 9/8 | 81/64 | 4/3 | 3/2 | 27/16 | 243/128 | 2 |
Reglas del juego.
Se juega en un tablero que tiene la forma de una estrella de seis puntas. En cada una de éstas hay 15 orificios donde se colocan canicas. Hay variantes de tableros con 10 o menos orificios. También se puede jugar con piezas de madera o plástico en forma de clavos.
Cada jugador tiene un color de canicas y las coloca en la punta de la estrella más próxima a él y a la que considera “su casa”. En el lado opuesto debe haber otro jugador frente a su respectiva punta de estrella. La finalidad del juego es meter las canicas en la casa del otro y por lo tanto vaciar la propia. Al dejar libre la punta de la estrella el otro jugador introduce sus canicas y quien logra hacerlo con menos jugadas es el ganador. El orden del turno de cada participante se rige siguiendo el sentido contrario a las manecillas del reloj.
Está permitido brincar sobre una canica y caer en un agujero vacío, por lo tanto se deben buscar caminos para brincar sobre varias canicas, ya sean las propias o del contrincante.
El objetivo es llegar tan lejos como se pueda y penetrar en la casa de enfrente y llenarla a la brevedad posible.
El jugador que tiene la habilidad de colocar sus canicas en forma parecida a una escalera podrá ir brincando de una a otra, incluso usando las de sus contrincantes, pues así tiene mayores posibilidades de ganar, y por lo tanto, es importante establecer una estrategia de avance, por lo tanto es un entretenimiento que requiere de ingenio e inteligencia.
La parte divertida del juego consiste en tapar los caminos de los otros jugadores mientras éstos tratan de avanzar, obligándolos a buscar nuevas rutas, con lo cual se retarda el llenado de su casa meta o la punta de su estrella.
Siempre debe tenerse una casa (punta de estrella) enfrente, por ejemplo, si sólo hay dos jugadores estarán frente a frente y si son tres o más jugadores se colocarán de manera que cada uno tenga una casa vacía a la cual llevar sus canicas. En la única situación en la que alguno de los jugadores tiene una ventaja es cuando son 5 participantes y por lo tanto de antemano hay una casa vacía a la cual llegar.
Este éxito ha convertido a Nikoli en la editora de pasatiempos más importante de Japón. Y todo gracias a la naturaleza de sus juegos. Sólo se necesita un lápiz o bolígrafo, concentración y pasión por los desafíos. Por eso puzles como el Sudoku o el Kakuro han revolucionado medio mundo.
Unas reglas muy fáciles.Jugar al Kakuro no exige ser un genio de las matemáticas. Las reglas son muy simples. El objetivo de este juego de lógica consiste en colocar números del 1 al 9 en columnas compuestas de dos a nueve celdas vacías, que se sitúan horizontal y verticalmente a lo largo de una cuadrícula. La suma de cada columna de cifras debe igualar el número clave que aparece en las celdas oscurecidas, divididas en dos por líneas diagonales. Estos números clave se sitúan bien arriba (para los problemas o columnas verticales), bien a la izquierda (para los horizontales). No se puede usar un número más de una vez en la misma columna, de tal manera que si la cifra clave es el 4 y tenemos una columna con dos celdas, los números requeridos serán 1 y 3, nunca 2 y 2.
Por lo tanto, un buen regate para sortear la desesperación y encarar la victoria consiste en recordar que hay ciertas combinaciones que se repiten siempre. Por ejemplo, si el número clave es 16 y tiene solo dos celdas, no se puede usar 8 y 8 porque contraviene las reglas. Por lo tanto, la única respuesta es 7 y 9. Lo mismo con la cifra 11 y una columna con cuatro celdas. La única manera posible de salir del embrollo reside en utilizar los números 1, 2, 3 y 5.
Con esta ayuda y la paciencia de un santo, todo el mundo podrá vencer a este terrible contrincante.
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CHICAGO (Reuters) Los pacientes con leucemia podrían evitar desarrollar resistencia al medicamento Gleevec a través de una fórmula matemática que predice cuándo deberían recibir una vacuna incentivadora del sistema inmunológico, informaron investigadores.
El enfoque, que une la matemática y la medicina, ayudaría a extender la efectividad del medicamento e incluso a curar a algunos pacientes, agregaron los expertos.
"Lo que se espera realmente es que los pacientes terminen evitando (el consumo de) Gleevec," dijo el doctor Peter Lee, de la Escuela de Medicina de la Stanford University, un especialista en leucemia que trabajó en el estudio.
"Estamos en estadios muy, muy tempranos, pero esa es la esperanza," agregó el investigador.
Gleevec, o imatinib, es una píldora fabricada por Novartis que transformó el tratamiento de la leucemia mieloide crónica, o LMC, porque es efectiva y fácil de usar.
Antes de su introducción en el mercado en el 2001, la tasa de supervivencia a cinco años entre los pacientes con LMC era del 50 por ciento. Actualmente, ha trepado al 95 por ciento.
Pero los pacientes tienen que seguir el tratamiento indefinidamente y el temor es que puedan desarrollar resistencia al medicamento, explicó Lee.
La idea detrás del nuevo enfoque es lograr que el propio sistema inmune del cuerpo gane la batalla contra el cáncer, dijo Doron Levy, un matemático de la University of Maryland, cuyo estudio fue publicado en la revista PLoS Computational Biology.
Título: Arcos y Parábolas
Título: Recubrimiento del plano con hexágonos y triángulos
Título: Recubrimiento del plano con hexágonos